{"id":618,"date":"2026-03-21T13:19:18","date_gmt":"2026-03-21T13:19:18","guid":{"rendered":"https:\/\/hackcuba.net\/?p=618"},"modified":"2026-03-21T13:19:23","modified_gmt":"2026-03-21T13:19:23","slug":"mmorpg-el-desafio-a-la-realidad","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hackcuba.net\/?p=618","title":{"rendered":"MMORPG: el desaf\u00edo a la realidad"},"content":{"rendered":"\n<p>Con el fin de recrear escenarios reales o m\u00edsticos, con una gama de personajes dotados de caracter\u00edsticas f\u00edsicas y psicol\u00f3gicas propias, en los Estados Unidos de los a\u00f1os &#8217;60 comenzaron a difundirse ciertos grupos de \u00abrecreaci\u00f3n hist\u00f3rica\u00bb que, mediante reuniones frecuentes, dieron lugar a un nuevo concepto donde se mezclaba la creatividad y el entretenimiento: los juegos de rol.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>El hecho es que durante toda su historia cultural, el hombre ha sentido la necesidad de manifestarse de diferentes formas. Desde los escenarios teatrales hel\u00e9nicos se desempe\u00f1aron interpretaciones basadas en la uni\u00f3n de la ficci\u00f3n con la realidad. En la actualidad a\u00fan sentimos las mismas pasiones, tenemos los mismos deseos de participar en este tipo de dramatizaciones, s\u00f3lo que disponemos de la evoluci\u00f3n de las ciencias y las tecnolog\u00edas a nuestro favor en ese sentido.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Multi User Dungeon::<\/h2>\n\n\n\n<p>La introducci\u00f3n de los medios de c\u00f3mputo en las sociedades permiti\u00f3 que aquellos juegos de interpretaci\u00f3n de roles \u00aba l\u00e1piz y papel\u00bb -como Dungeons &amp; Dragons (Mazmorras y Dragones)- contaran con las ventajas de la automatizaci\u00f3n y de las comunicaciones instant\u00e1neas. En la d\u00e9cada de 1970 se desarrollaron sistemas <em>on-line<\/em> a los cuales pod\u00edan acceder los usuarios mediante terminales <em>telnet<\/em>. Los m\u00e9todos de implementaci\u00f3n eran m\u00faltiples, aunque la caracter\u00edstica com\u00fan de estos primeros juegos MUD era su interfaz textual; es decir, que mediante caracteres alfanum\u00e9ricos deb\u00edan interactuar los usuarios que compartiesen una misma historia. De esa forma pod\u00edan efectuar acciones, conocer el ambiente de los escenarios, las caracter\u00edsticas de los objetos y el estado de los dem\u00e1s jugadores y\/o enemigos.<\/p>\n\n\n\n<p>A continuaci\u00f3n se muestra un ejemplo extra\u00eddo de Wikipedia, donde se puede apreciar una interfaz multicolor de dicha generaci\u00f3n de juegos:<\/p>\n\n\n\n<p>La constante evoluci\u00f3n y disminuci\u00f3n de precios de las nacientes PC en los a\u00f1os &#8217;80 permiti\u00f3 dotar de m\u00e1s funcionalidades a estos juegos, e incluso, de una simple interfaz que inclu\u00eda una pocas im\u00e1genes y textos. Los servicios de los BBS y el incremento de la velocidad de conexi\u00f3n mediante acceso telef\u00f3nico desde los hogares fue, igualmente, un factor decisivo y facilit\u00f3 el incremento de jugadores en una misma sesi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Dos empleados de LucasFilm -Randy Farmer y Chip Morningstar- desarrollaron Habitat, la primera comunidad virtual de gran escala basada en gr\u00e1ficos que ellos mismos definieron como un \u201c<em>entorno virtual en l\u00ednea multi-participativo<\/em>\u201d a trav\u00e9s de avatares personalizados y <em>chat<\/em> en un peculiar sistema de simulaci\u00f3n de elementos tridimensionales. Ello ocurri\u00f3 en 1985, abriendo las puertas a un movimiento social muy complejo que comenz\u00f3 a tomar forma desde ese entonces.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir de 1988 surgieron nuevas variantes de MUD; todas ellas dedicadas a ampliar sus fronteras tecnol\u00f3gicas y funcionales. Con el despliegue de las redes y la concepci\u00f3n de transferencia de hipertextos -materializada en la creaci\u00f3n de la World Wide Web- los l\u00edmites de posibilidades detonaron.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Massively multiplayer online role-playing game::<\/h2>\n\n\n\n<p>Las compa\u00f1\u00edas de videojuegos no se hicieron esperar y aprovecharon el <em>boom<\/em> de las nuevas tecnolog\u00edas de las telecomunicaciones y sus crecientes funcionalidades para ofrecer una amplia gama de productos basados en modalidades <em>on-line<\/em>. El incremento de las velocidades de conexi\u00f3n, de las prestaciones de las computadoras personales y de sus tarjetas gr\u00e1ficas, hizo posible que se comenzaran a dise\u00f1ar mundos virtuales extensos, donde el n\u00famero de participantes fuese pr\u00e1cticamente ilimitado.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed surgi\u00f3 un nuevo t\u00e9rmino dentro de los videojuegos de rol, denominado MMORPG, el cual decidieron aislarlo de cierta forma de las categor\u00edas MUD y RPG, para considerarlo un punto de evoluci\u00f3n superior. No obstante, mantiene un conjunto de caracter\u00edsticas en com\u00fan, como el progreso de los protagonistas por puntos o niveles, la incorporaci\u00f3n de personajes antag\u00f3nicos, el robo de objetos de aquellos que han sido derrotados (<em>looting<\/em>), las cl\u00e1sicas aventuras (<em>quests<\/em>), m\u00e1s otros aspectos secundarios.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"file:\/\/\/home\/h0ax\/Hacking%20&amp;%20Programacion\/Rebista%20BlackHat\/BlackHat%2025\/_imgs\/0x660026.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><\/a><\/p>\n\n\n\n<p>La primera vez que se utiliz\u00f3 el t\u00e9rmino MMORPG fue a mediados de los a\u00f1os &#8217;90, cuando la privatizaci\u00f3n de Internet permiti\u00f3 a las grandes compa\u00f1\u00edas colocar sus banderas en el ciberespacio con productos innovadores que ofrecieran un lugar respetable dentro de la creciente competencia. En diciembre de 1995 comenz\u00f3 a distribuirse por la red versiones preliminares de lo que vendr\u00eda a ser en septiembre de 1996 el primer videojuego multijugador en l\u00ednea de car\u00e1cter masivo con gr\u00e1ficos tridimensionales: Meridian 59. Para comprender el t\u00e9rmino \u00abmasivo\u00bb, enti\u00e9ndase que hasta d\u00edas antes de comercializarse, las <em>betas<\/em> p\u00fablicas de este MMORPG hab\u00edan reunido hasta 25000 jugadores <em>on-line<\/em>.<a href=\"file:\/\/\/home\/h0ax\/Hacking%20&amp;%20Programacion\/Rebista%20BlackHat\/BlackHat%2025\/_imgs\/0x660027.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Otros t\u00edtulos, como The Realm Online (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997) y Lineage (1998) alcanzaron gran popularidad y aceptaci\u00f3n entre el p\u00fablico que deseaba participar en ambientes novedosos e interactivos. Se fue creando un ambiente que alcanz\u00f3 una de sus primeras c\u00faspides con el lanzamiento de EverQuest en el a\u00f1o 1999, que mantuvo su posici\u00f3n como el juego m\u00e1s vendido en los Estados Unidos durante cinco a\u00f1os consecutivos, introduciendo a cada uno de los cientos de miles de jugadores en gigantescos escenarios fant\u00e1sticos. Distribuido por Sony Online Entertainment, EverQuest contin\u00faa comercializ\u00e1ndose hoy en d\u00eda, teniendo a su favor 13 expansiones y un gran n\u00famero de productos derivados.<\/p>\n\n\n\n<p>Las productoras continuaron desarrollando interesantes propuestas, donde primaban las iniciativas tecnol\u00f3gicas, los mega-terrenos, el aumento de la capacidad de los servidores y por supuesto, el factor de \u00ababsorci\u00f3n\u00bb, que mediante diferentes t\u00e9cnicas lograron captar, a toda costa, la atenci\u00f3n de posibles jugadores potenciales. Cabe destacar a Lineage II: The Chaotic Chronicle (2003), que logr\u00f3 capturar a m\u00e1s de un mill\u00f3n de personas en un ambiente fant\u00e1stico-medieval, con impresionantes gr\u00e1ficos 3D que superaban a todos los productos precedentes de su categor\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<p>Por esta \u00e9poca, los productos l\u00edderes de la nueva generaci\u00f3n de MMORPGs estaban en proceso de creaci\u00f3n. Cuando Sony Online Entertainment lanz\u00f3 la segunda parte de EverQuest el 8 de noviembre del 2004, la satisfacci\u00f3n no le dur\u00f3 mucho. Es que Blizzard Entertainment, con su decisiva paciencia, introdujo definitivamente el esperado producto que hab\u00eda anunciado hac\u00eda m\u00e1s de tres a\u00f1os: World of Warcraft.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"560\" height=\"420\" src=\"https:\/\/hackcuba.net\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/0x660028.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-619\" style=\"width:679px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/hackcuba.net\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/0x660028.jpg 560w, https:\/\/hackcuba.net\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/0x660028-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 560px) 100vw, 560px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Siguiendo el curso de la historia consolidada en Warcraft III: The Frozen Throne, la Blizzard permiti\u00f3 que sus consagrados consumidores se adentraran en el mundo de los orcos, humanos, elfos y no-muertos de una forma que jam\u00e1s hab\u00edan podido presenciar hasta el momento. Las interminables historias de adicci\u00f3n -muchas de las cuales han concluido en tristes finales- demuestran el potencial que puede alcanzar los MMORPG en los jugadores de los tiempos modernos. No se trata de sufrir peligros por ca\u00eddas, heridas o un mal golpe; estamos en presencia de algo m\u00e1s delicado, que puede llegar directamente a nuestra psiquis y afectar de una u otra forma los modos de comportamiento y de interacci\u00f3n social. Esta nueva generaci\u00f3n de videojuegos est\u00e1 rodeada de controversias y cr\u00edticas, fundamentada generalmente en los problemas de adicci\u00f3n provocados por sus caracter\u00edsticas inherentes. El mismo World of Warcraft, con la introducci\u00f3n de su primera expansi\u00f3n en enero del 2007, ha alcanzado los 9 millones de usuarios registrados oficialmente; una gigantesca y asombrosa cifra que queda muy por debajo en comparaci\u00f3n con el estimado de jugadores que utilizan servidores alternativos para establecer sus propias comunidades. Solamente en China se calcula que existan 20 millones usuarios de este juego.<\/p>\n\n\n\n<p>El movimiento de juegos de rol <em>on-line<\/em> tiene una fuerza incre\u00edble en la actualidad. Muchos se inclinan a desarrollar nuevas variantes con el convencimiento de que van a ser parte del futuro, mientras otros contin\u00faan jug\u00e1ndolos para relajar tensiones en el presente. Las productoras se enriquecen cobrando a los que desean entrar a sus mundos virtuales masivos; otras personas desarrollan alternativas libres para que los que no pueden -o no quieren- ser parte de ese mercadeo puedan disfrutar de estas nuevas experiencias. Entretanto, mientras el mundo de los MMORPGs se mueve en diferentes direcciones, a nosotros nos queda analizar si debemos afrontar dichos desaf\u00edos a nuestra realidad y c\u00f3mo obtener un mejor provecho de nuestra presencia en entornos donde tenemos la posibilidad de mirar al infinito y de relacionarnos con las m\u00e1s diversas culturas, con nuevos modos de actuar y de pensar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Para saber m\u00e1s&#8230;<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/MMORPG\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Wikipedia::MMORPG<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/List_of_MMORPGs\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Wikipedia::List of MMORPG<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/History_of_massively_multiplayer_online_role-playing_games\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Wikipedia::History of massively multiplayer online role-playing games<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"http:\/\/tobolds.blogspot.com\/2003\/07\/what-is-mmorpg-actually.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">What is a MMORPG actually?<\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Escrito por ZorphDark [<a href=\"mailto:blackhat4all@gmail.com?subject=para\u00a0ZorphDark\">blackhat4all@gmail.com<\/a>]<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Con el fin de recrear escenarios reales o m\u00edsticos, con una gama de personajes dotados de caracter\u00edsticas f\u00edsicas<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":620,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[13],"tags":[193,161,192],"class_list":["post-618","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gaming","tag-juegos","tag-juegos-online","tag-mmorpg"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/618","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=618"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/618\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":621,"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/618\/revisions\/621"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/620"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=618"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=618"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/hackcuba.net\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=618"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}