{"id":752,"date":"2026-04-08T23:11:38","date_gmt":"2026-04-08T23:11:38","guid":{"rendered":"https:\/\/hackcuba.net\/?p=752"},"modified":"2026-04-08T23:11:39","modified_gmt":"2026-04-08T23:11:39","slug":"el-laberinto-3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hackcuba.net\/?p=752","title":{"rendered":"El Laberinto 3D"},"content":{"rendered":"\n<p>En el art\u00edculo anterior desentra\u00f1\u00e1bamos las diferencias esenciales entre los conceptos \u201c2D\u201d y \u201c3D\u201d. Hoy les presentaremos un apretado resumen de las etapas por las que transita el dise\u00f1o 3D en una animaci\u00f3n. Por supuesto, trataremos aqu\u00ed las cuestiones puramente t\u00e9cnicas del dise\u00f1o asistido por computadoras dejando fuera a guionistas, dibujantes, operadores de audio, productores, choferes\u2026 Y como cada oficio tiene su jerga, ya de paso iremos presentando el vocabulario espec\u00edfico que se emplea en esta profesi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Una buena parte del vocabulario y del algoritmo de trabajo es com\u00fan a casi todas las plataformas de dise\u00f1o 3D. En todos los casos, el dise\u00f1ador trabaja en un \u00e1rea de la interfaz que representa un espacio tridimensional denominado <strong>escena<\/strong>. Todo cuanto se incluya en la escena recibe el nombre de <strong>objeto<\/strong>. Esta denominaci\u00f3n se aplica por igual a luces, c\u00e1maras, poliedros, sistemas de part\u00edculas e incluso entidades que simulan campos de fuerza como la gravedad y el viento.<\/p>\n\n\n\n<p>Los objetos aparecen en la escena de forma m\u00e1s o menos burda seg\u00fan la tarjeta de video que se emplee y de la opci\u00f3n que elija el usuario. Esta apariencia, claro est\u00e1, no sirve para fines art\u00edsticos: una vez concluida la escena, esta deber\u00e1 convertirse a su versi\u00f3n fotogr\u00e1fica mediante un proceso denominado <strong>representaci\u00f3n<\/strong> o <strong><em>render <\/em><\/strong>. Este paso puede durar desde fracciones de segundo hasta varios meses en dependencia del n\u00famero y tama\u00f1o de los fotogramas, la cantidad y complejidad de los objetos, las texturas empleadas y el hardware disponible. El resultado de la representaci\u00f3n se obtiene en los formatos comunes de imagen fija (bmp, jpg, png, tga, tif\u2026) o de video (avi, mov\u2026). Aun con las mejores tarjetas de video existentes en la actualidad, la diferencia entre la escena y su <em>render<\/em> final es m\u00e1s que notoria:<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEhTrY5LiM5pwMnj0VhU40m51aEMlW4PWQmIHchrk27eUyJpm_Qz8UQ5x207qOSZKtcXkwqcgrJD4iDTk8Lo5Kms8yibK_b47C0Yi_YBx2uPKZ_RWLR2CM-ReJuXu7J028unP_qUdS3j5Evk\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Por supuesto, no todos los objetos de la escena aparecer\u00e1n expl\u00edcitamente en la imagen final. Las fuentes de luz, por ejemplo, no se representan a menos que se indique expresamente a trav\u00e9s de los <em>efectos de lente<\/em> o los <em>efectos <\/em><em>volum\u00e9tricos <\/em>:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEgbBB-KcL5Zd4ndJWjnYo3jb9JM2q8bE3lpm4jNfsrsS3u14wlpEg0U8Wa1-khLZf9m-4o8mDFyi5O1Mq4nC33pRIC9C_G-W2XIwk4l2Vaw9Lis2H9hMmy2rEHyB8d0WKl2TQrK4oxxbw3F\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>En general, el algoritmo del dise\u00f1o 3D puede resumirse en cinco etapas, a saber:<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022&nbsp; El <strong>modelado <\/strong>, donde se crean los objetos que servir\u00e1n de personajes, utiler\u00eda y entorno escenogr\u00e1fico;<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022&nbsp; El <strong>ensamblaje <\/strong>o <strong><em>rigging <\/em><\/strong>, proceso en el cual se acopla al cuerpo del personaje un sistema de \u201chuesos\u201d para conformar su esqueleto, que usualmente es lo que se anima;<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022&nbsp; El <strong>ajuste fotogr\u00e1fico <\/strong>, en el cual se establecen las texturas de los objetos (incluyendo el pelo), las fuentes de luz, las c\u00e1maras y los efectos \u00f3pticos;<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022&nbsp; La <strong>animaci\u00f3n <\/strong>, procedimiento gracias al cual se dota de movimiento \u2013en el m\u00e1s amplio sentido de la palabra: todo cuanto signifique un cambio\u2013 a los objetos de la escena;<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022&nbsp; Y finalmente, el <strong><em>render <\/em><\/strong>, que comprende todo el trabajo de edici\u00f3n y postproducci\u00f3n de video.<\/p>\n\n\n\n<p>Por supuesto, si el resultado final est\u00e1 destinado a una imagen fija, se podr\u00eda omitir la animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>La banda sonora \u2013que se supone ya est\u00e9 editada\u2013 se incluye en cualquiera de las dos \u00faltimas etapas aunque por lo general se trabaja interactivamente durante la animaci\u00f3n. Por ejemplo, la voz de un personaje se usa como referencia para la sincronizaci\u00f3n de los labios con cada sonido o fonema.<\/p>\n\n\n\n<p>Cada una de estas etapas representa toda una especialidad en las medianas y grandes producciones, y cada especialidad, a su vez, incorpora a un conjunto de artistas. Cada equipo trabaja interconectado por una red local donde se intercambian personajes y escenarios que sirven de referencia mutua.<\/p>\n\n\n\n<p>El <strong>modelado<\/strong> es el proceso b\u00e1sico en la cadena una animaci\u00f3n 3D. Este parte de los bocetos de los dibujantes y es adem\u00e1s la etapa que impone el <em>tono<\/em> en el resto del proceso. Un dise\u00f1o no realista, por ejemplo, no exige realismo en las etapas subsiguientes:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEjP2TLoz1VKBUFiWI_panQOyIGfVSLGko0AFQdz94BsJ6gNj_gSlqLFEnpTRLvauByNT8qfLZUvh4Pw5RvkdTz41LDf_WvaExBcjJse-szBeuDLcXq0qJO7F5I3kbdG0tHcEhIKeuHvpfI3\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Fotograma de <em>Geri&#8217;s Game <\/em>, una deliciosa pieza psicol\u00f3gica, premio Oscar al mejor corto de animaci\u00f3n en 1997. El modelado del personaje es caricaturesco, la escenograf\u00eda es funcional, las texturas son bien simples\u2026 Eso s\u00ed: los animadores de <em>Final Fantasy-The Spirits Within<\/em> deber\u00edan tomar lecciones del equipo de <em>Geri&#8217;s Game<\/em> a fin de dotar a sus fr\u00edos personajes con la v\u00edvida expresividad de este vejete.<\/p>\n\n\n\n<p>En la mayor\u00eda de los casos los objetos modelados son estructuras poligonales. Estas se arman a partir de numerosos pol\u00edgonos yuxtapuestos. Y en verdad, estos objetos que se ven tan \u201cs\u00f3lidos\u201d no son m\u00e1s que cascarones huecos:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEiMkB5B2ohYiOfLwNcYfZ9YQ4X8aQdrlEcJiVgcAj8g7MB6SOJfg1WgTWwdlr_G-nJE7i89PZfFJnIqL7GJkWbh7RHIGJfq0YHedenh9u7-uT8Kww78anbO9vTlyhmYL3yC6Rh-4a1FKLSU\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>La red de pol\u00edgonos que conforma un objeto poligonal recibe el nombre de <strong>malla<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Los programas 3D permiten generar directamente diferentes objetos geom\u00e9tricos como esferas, cubos, conos, cilindros\u2026 pero en la mayor\u00eda de los casos estos resultan demasiado simples, por lo cual se toman como punto de partida para modelar objetos m\u00e1s complejos. A este proceso se denomina <strong>editar la malla<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>En el proceso de edici\u00f3n de una malla se utilizan diferentes <strong>modificadores<\/strong> para torcer, aguzar, doblar, estirar, ondular, etc. el objeto, o bien se alteran directamente los elementos integrantes de la malla (v\u00e9rtices, aristas y pol\u00edgonos). De este modo, se puede crear la cabeza de un personaje modificando los elementos de una simple caja:<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEgGAKwOb39YSL46UuZOUAh843HxZxLuRNL_-KWLGCeWTEJGJ0X4CklNsccqnIqMGyZprF5v-qDniEoNQaNcDoWWz2iuZ2-MG9uz_9xA9jeAHhNloN8ryybsg-Oydg7EmkSglGLRovRcoSmt\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Otro m\u00e9todo de abordar el modelado es partir de curvas simples (l\u00edneas, arcos, c\u00edrculos\u2026). Las curvas pueden servir de generatrices, secciones transversales o aristas de pol\u00edgonos en los objetos resultantes. Un caso particular entre las curvas son las llamadas <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/NURBS\">NURBS<\/a> (<strong><em>N<\/em><\/strong><em>on- <strong>U<\/strong>niform <strong>R<\/strong>ational <strong>B <\/strong>&#8211; <strong>S<\/strong>plines<\/em>) , las cuales re\u00fanen un conjunto de propiedades y herramientas muy singulares.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEjcWqW8jLxUodDm3HyCNAhW1851Q82omOD4nys_KraK6zQHdSCZTyHLrKNNGDJ6Qjcs_PiTbNwZs8GY31G2BwyQjZeR6uR3HR8gyoZvHwwYgQdLcbCrXWfb8H56M7dRS4u2tzy4RUbJY3TZ\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Sombrero de guano modelado empleando NURBS a modo de curvas de nivel<\/p>\n\n\n\n<p>Especialmente vers\u00e1tiles son los llamados <strong>sistemas de part\u00edculas<\/strong>, destinados a representar flujos de gases y l\u00edquidos, as\u00ed como polvo, lluvia y aerosoles, imposibles de crear de otro modo. Un sistema de part\u00edculas consiste en un emisor desde el que emerge un enjambre ca\u00f3tico de peque\u00f1os objetos cuya forma, tiempo de vida, velocidad, rotaci\u00f3n, multiplicaci\u00f3n, etc. se controla globalmente. El objeto emisor no necesariamente aparecer\u00e1 en la imagen final pero s\u00ed las part\u00edculas.<\/p>\n\n\n\n<p>Existen diferentes sistemas de part\u00edculas, cada uno de los cuales se presta mejor para simular un determinado fen\u00f3meno. La mitad del \u00e9xito cuando se emplean part\u00edculas depende de la textura que se les otorgue. La otra mitad depende del comportamiento de estas, desde su nacimiento hasta su extinci\u00f3n. Ciertamente, un mismo sistema de part\u00edculas puede simular cualquier cosa:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEi4tolPkCn1dT8ZGbuhf86u1j-_PVndAo8YbJls0bwASUKx3mcQLFTEA1ule5jQ19_TARnxWlylVMdOrAlvvyQbP0Gtqa3ZhzPb2mpDI58YZGXJ21mPa0J_g1blnVLX7JAtJl_h7QAUyxoP\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>El comportamiento de las part\u00edculas se controla a trav\u00e9s de un extenso juego de par\u00e1metros destinados a imponer un poco de orden dentro del caos. Tambi\u00e9n pueden recibir la influencia de campos de fuerza (tales como la gravedad y el viento) y de un conjunto de objetos especiales no representables, denominados <strong>deflectores<\/strong>, con los cuales se simulan rebotes, reflexiones y refracciones.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e1s de la mitad del realismo o la fascinaci\u00f3n de una escena lo aportan las <strong>texturas <\/strong>. Otorgar textura a un objeto es mucho m\u00e1s que pintarlo de un color: Aqu\u00ed se pueden controlar el nivel de brillo y su distribuci\u00f3n, la transparencia y el car\u00e1cter reflexivo, la aspereza y un sinf\u00edn de caracter\u00edsticas m\u00e1s. En las grandes producciones, la creaci\u00f3n de texturas es toda una especialidad a la cual se dedican meses de trabajo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEjGBsX5Mx1dJgl_kEy-MNy7RS_qRPB85mMYAHpYEIYbR9BfhkqRg9Ffhs5zYiPSTkMob1yu_7WDDx1TezEdf8JB-tS5Xn1LK-hj7aRTqi-vLVai8YSVK_fXucDTeoFf5f2AqL7g6d8D5_ps\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para la mesa se us\u00f3 la fotograf\u00eda de una vieja puerta de madera. En la tetera intervienen dos im\u00e1genes mezcladas<\/p>\n\n\n\n<p>Los programas 3D brindan la posibilidad de emplear cualquier cosa como textura: desde un simple degradado de colores hasta una imagen fija o un video. Por ejemplo, la fotograf\u00eda de la c\u00e1scara de un lim\u00f3n real podr\u00eda servir para \u201cvestir\u201d un lim\u00f3n modelado, del mismo modo en que se envuelve un objeto con un papel de regalo. Tambi\u00e9n se tienen a mano complejos algoritmos que generan las texturas m\u00e1s incre\u00edbles dentro del propio programa: las llamadas <strong>texturas de procedimiento<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>La conveniente elecci\u00f3n de las <strong>luces <\/strong>, por su parte, es lo que salva o echa a perder una textura. No olvidar que el cine es hijo de la fotograf\u00eda, y esta \u2013como su nombre lo indica\u2013 no es m\u00e1s que atrapar la luz en un soporte perenne.<\/p>\n\n\n\n<p>Buena parte de esta etapa se destina a las llamadas <strong>atm\u00f3sferas<\/strong> (o efectos atmosf\u00e9ricos) y a los <strong>efectos de <em>render<\/em><\/strong>. Las primeras est\u00e1n a cargo de la modelaci\u00f3n de niebla, nubes, conos luminosos, fuego e, incluso, el pelo. Los segundos se encargan de los juegos de la luz en la \u201clente\u201d de la c\u00e1mara (resplandores, halos, rayos\u2026), la profundidad del campo, el tinte de la imagen, el desenfoque por movimiento y muchos otros par\u00e1metros.<\/p>\n\n\n\n<p>El encuadre exacto de cada escena se obtiene con el empleo de <strong>c\u00e1maras<\/strong> virtuales que pueden ubicarse en emplazamientos fijos o animarse libremente. Las c\u00e1maras vienen provistas de un amplio surtido de \u201clentes\u201d y un poderoso <em>zoom<\/em>, entre otras facilidades. Una de las posibilidades que ofrecen estas c\u00e1maras es la habilidad para acoplarse a la perspectiva de una fotograf\u00eda o un video mediante un procedimiento denominado <strong><em>camera match<\/em><\/strong> o <strong><em>camera live<\/em><\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEjNgrXz2phdq0ipXHfj-gG7i3U6emzR6UeBEAHw5ncTT1aLQ-yTMtjac-00KSw-vybMqTcNifBOY0pPU6I6W7cg2F7r2aryQVbQ6VDPkxSx05wrh5zznbClnQRzU-jdbZuxaAoaEJpzwvQ2\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Buda en el malec\u00f3n habanero. Montaje gr\u00e1fico empleando la t\u00e9cnica de <em>camera match <\/em>. El auto solitario que pasa frente a la estatua y el cami\u00f3n que sale de la sombra del edificio tampoco pertenecen a la foto original. Son modelos 3D<\/p>\n\n\n\n<p>La otra mitad del realismo en una producci\u00f3n cinematogr\u00e1fica proviene de la <strong>animaci\u00f3n<\/strong>. En los grandes programas 3D pr\u00e1cticamente todo puede animarse: el color de una fuente de luz, la textura de un objeto, la pupila de un personaje\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>Los objetos se animan por diferentes procedimientos, desde los fotogramas clave hasta el empleo de complejos <strong>controladores<\/strong>. Los controladores son funciones matem\u00e1ticas que determinan c\u00f3mo se producir\u00e1 el cambio de un par\u00e1metro. Por ejemplo, la intensidad de una fuente de luz puede variar de forma continua, intermitente, sinusoidal, aleatoria, etc., en dependencia del controlador que se elija para ese par\u00e1metro.<\/p>\n\n\n\n<p>Una ventana especial, el <strong>editor de curvas <\/strong>, permite a\u00f1adir nuevos cuadros claves y controladores as\u00ed como establecer c\u00f3mo ser\u00e1 transici\u00f3n entre un estado y el siguiente por medio de gr\u00e1ficas:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/articulos-blackhat4all.blogspot.com\/2007\/Imgs\/Art_310.gif\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para la animaci\u00f3n de mallas complejas suele emplearse un sistema de <strong>huesos<\/strong> que conforman el <strong>esqueleto<\/strong> del personaje. La mayor\u00eda de los programas de animaci\u00f3n 3D disponen de objetos especiales que hacen las veces de huesos. Esto recuerda el proceso de animaci\u00f3n llamado <em>stop motion<\/em>, donde se emplean mu\u00f1ecos de plastilina u otra materia moldeable con una armaz\u00f3n interna de alambre: En el caso de las animaciones asistidas por computadora el esqueleto hace las veces del alambre mientras la malla ser\u00eda la plastilina.<\/p>\n\n\n\n<p>Para cada hueso se establece una zona de influencia sobre los v\u00e9rtices de la malla. Al animar el esqueleto, la malla se deforma en dependencia del \u00e1rea de acci\u00f3n asignada a cada hueso. Los huesos, claro est\u00e1, no aparecer\u00e1n en la imagen final a menos que el usuario lo indique expresamente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEjIEAhVZg1FQPCyTJb0Vfhf1BTCgGWon5T1Hckhq7roWdMjatdUojIzIdGiImTetjoj0KiHA7WctZB4kBcCDyKu_1FSfwqT06-pYAMR6k27E_sGvcDkksHSPQfiouTA52v1oBDSISeXr1c8\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Ejemplo muy simplificado de un sistema esquel\u00e9tico y del modo en que opera: al cambiar la posici\u00f3n de los huesos, la malla se deforma en correspondencia con la influencia de cada parte del esqueleto.<\/p>\n\n\n\n<p>Elegir del n\u00famero de huesos necesarios y suficientes, colocarlos convenientemente dentro de la malla, establecer sus zonas de influencia de modo que la malla se deforme sin pliegues ni torsiones no es nada trivial y s\u00ed todo un arte. El ajuste del esqueleto a la malla se conoce por <strong><em>rigging<\/em><\/strong>, y es una especialidad atendida por un equipo independiente de los animadores. Estos \u00faltimos reciben el conjunto malla-esqueleto ya listo para trabajar. Solo entonces se procede a la animaci\u00f3n de cada personaje.<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando las escenas ya est\u00e1n a punto, comienza la \u201cfilmaci\u00f3n\u201d, esto es, el <strong><em>render <\/em><\/strong>. Todos los programas 3D poseen su propio sistema de representaci\u00f3n; no obstante, existen numerosos motores de <em>render<\/em> del tipo <em>stand-alone<\/em> que admiten ficheros de diversas plataformas. Quiz\u00e1 el m\u00e1s poderoso sea el <a href=\"https:\/\/renderman.pixar.com\">Pixar Renderman<\/a>. Un caso curioso es el <a href=\"http:\/\/www.mentalimages.com\">Mental Ray<\/a> el cual \u2013probablemente, por razones de competencia\u2013 se integr\u00f3 plenamente a los grandes programas de animaci\u00f3n (<a href=\"http:\/\/usa.autodesk.com\/adsk\/servlet\/index?id=7635018&amp;siteID=123112\">Maya<\/a>, <a href=\"http:\/\/usa.autodesk.com\/adsk\/servlet\/index?siteID=123112&amp;id=5659302\">3D Studio MAX<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.newtek.com\/lightwave\/\">LightWave<\/a>, etc.)<\/p>\n\n\n\n<p>La potencia de estos motores de <em>render<\/em> radica en su habilidad para dotar a la imagen final de un realismo incre\u00edble al implementar algoritmos para simular fen\u00f3menos luminosos como la reflexi\u00f3n difusa o la concentraci\u00f3n de los rayos de luz. De no tenerse a mano un motor de <em>render<\/em> capaz de asumir tales aspectos de la iluminaci\u00f3n, habr\u00eda que ignorarlos o imitarlos empleando fuentes de luz adicionales, asunto que, adem\u00e1s de engorroso, nunca queda del todo bien.<\/p>\n\n\n\n<p>La reflexi\u00f3n difusa de la luz (conocida com\u00fanmente por <strong><em>radiosity<\/em><\/strong>) es el rebote en todas direcciones de una parte de los rayos luminosos cuando estos inciden sobre superficies no negras. Esto se acent\u00faa en locaciones interiores donde la luz queda pr\u00e1cticamente encerrada dentro de una habitaci\u00f3n. En este caso, cada objeto \u201cti\u00f1e\u201d ligeramente con su color propio a los objetos circundantes a la vez que recibe luz coloreada de los alrededores. Esta es la raz\u00f3n por la cual una l\u00e1mpara ofrece una mayor iluminaci\u00f3n si se enciende dentro de un recinto cerrado, de paredes claras, que en plena noche en un espacio abierto.<\/p>\n\n\n\n<p>En las im\u00e1genes siguientes se muestra una escena sin reflexi\u00f3n difusa (izquierda) y con el c\u00e1lculo de <em>radiosity<\/em> activado (derecha). N\u00f3tese en el segundo caso la influencia del color de las cajas sobre las paredes, el techo y el cilindro. N\u00f3tese adem\u00e1s c\u00f3mo el piso aparece m\u00e1s claro debido a la reflexi\u00f3n de la luz en las paredes y el techo. Las fuentes de luz de estas escenas est\u00e1n se\u00f1alizadas con puntos luminosos:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEidcn5zIrveugA_aKY-34_m3x_PSrHOOE7kvydpmvW0YML5VYmoeZiNHru_l_kvo-kPTbsjBc3pWlK8YNFSAy0GWEeDva3fbmUBlxDc1E3baJj1Ztg0L5AxSSELwZEP6n2oga3I4l_RIlDM\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>La concentraci\u00f3n de la luz (conocida en el argot como <strong><em>caustics<\/em><\/strong>) es un fen\u00f3meno debido tanto a la refracci\u00f3n como a la reflexi\u00f3n. Como consecuencia de la curvatura de los objetos, la luz puede concentrarse en determinadas \u00e1reas de los alrededores provocando as\u00ed un incremento de la iluminaci\u00f3n en esas zonas. El caso t\u00edpico de concentraci\u00f3n por refracci\u00f3n se obtiene con un cristal de aumento cuando, por ejemplo, se intenta quemar un papel con los rayos del sol. El fen\u00f3meno de <em>caustics<\/em> por reflexi\u00f3n se puede observar en las paredes que rodean una piscina techada y bien iluminada o alrededor de los objetos brillantes:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEiK1TFUzG2gHb26rzbBgDljVe3aaMNaw8M78uSggXDMs4lj_iHUO3GEYYaPMsYnOn4nsdvFhexF5vSbC1rvM02w5EvMN283K-ArQ5fsB9YDPBO-vklj-yT4g9_CbBPI7dx-dyGhyphenhyphen_1gOrrf\/\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>En resumen, el algoritmo de trabajo en una producci\u00f3n 3D \u2013particularmente, si se trata de una pel\u00edcula\u2013 es sumamente complejo, donde todo est\u00e1 interrelacionado. Una buena textura puede malograrse por un mediocre juego de luces, en tanto ambos aspectos pueden salvar alg\u00fan defecto del modelado. Esto indica que el dise\u00f1ador 3D ha de ser escultor, pintor y fot\u00f3grafo a un tiempo.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otra parte, la animaci\u00f3n de los personajes muchas veces olvida la expresi\u00f3n facial o est\u00e1 llena de gestos superfluos que nada aportan a la intenci\u00f3n dram\u00e1tica, lo que indica que el animador debe tomar clases de actuaci\u00f3n aunque jam\u00e1s en su vida suba a un escenario.<\/p>\n\n\n\n<p>Por supuesto, alrededor de una producci\u00f3n de envergadura se vinculan otros departamentos que no tienen que ver directamente con el software 3D. Antes de encender las computadoras \u2013aunque, en verdad, actualmente casi todo pasa por ellas\u2013 hay que tener a mano una historia, una buena historia que contar, sin la cual todo se perder\u00eda en mucha forma y escaso contenido. A esa historia hay que dotarla de dramaturgia, esto es, sobre ella ha de escribirse el gui\u00f3n que indique minuto a minuto qu\u00e9 va a ocurrir.<\/p>\n\n\n\n<p>De este \u00faltimo se valen los dibujantes para esbozar a l\u00e1piz los personajes, las locaciones, la utiler\u00eda y todo lo dem\u00e1s pero siempre tras un extenso e intenso trabajo de mesa donde todos investigan, discuten y aportan. Paralelamente al trabajo de los dise\u00f1adores 3D, deber\u00e1 componerse, grabarse y editarse la m\u00fasica, as\u00ed como habr\u00e1 que elegir a los actores, dirigirlos \u2013con ayuda del <em>story board <\/em>, una especie de gui\u00f3n en forma de tira c\u00f3mica\u2013, grabar y editar sus voces\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>Muchas veces se requiere de especialistas en programas colaterales para lograr una escena compleja. Actualmente, por ejemplo, casi todo el trabajo serio en materia de fluidos corre a cargo del <a href=\"http:\/\/www.realflow.com\">RealFlow<\/a>, poderoso simulador que importa y exporta desde y hacia las m\u00e1s importantes plataformas 3D. Por su parte, <a href=\"http:\/\/www.adobe.com\/products\/aftereffects\/\">After Effects<\/a> y <a href=\"http:\/\/www.adobe.com\/products\/premiere\">Premiere<\/a> son los m\u00e1s solicitados para el acabado final de muchas producciones aunque algunos prefieren todo cuanto lleve la marca <a href=\"http:\/\/www.avid.com\">Avid<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Una realizaci\u00f3n 3D es un trabajo en equipo donde cada colectivo asume una faceta del algoritmo. No obstante, quienes se inician en esta profesi\u00f3n como aficionados tendr\u00e1n la oportunidad de transitar por todos los \u201cdepartamentos\u201d, desde el modelado hasta la postproducci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>La pr\u00e1ctica les dir\u00e1 qu\u00e9 les gusta m\u00e1s y d\u00f3nde podr\u00e1n ser m\u00e1s diestros.<\/p>\n\n\n\n<p>Escrito por Ariel-NM [blackhat4all@gmail.com]<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En el art\u00edculo anterior desentra\u00f1\u00e1bamos las diferencias esenciales entre los conceptos \u201c2D\u201d y \u201c3D\u201d. 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