Con el fin de recrear escenarios reales o místicos, con una gama de personajes dotados de características físicas y psicológicas propias, en los Estados Unidos de los años ’60 comenzaron a difundirse ciertos grupos de «recreación histórica» que, mediante reuniones frecuentes, dieron lugar a un nuevo concepto donde se mezclaba la creatividad y el entretenimiento: los juegos de rol.
El hecho es que durante toda su historia cultural, el hombre ha sentido la necesidad de manifestarse de diferentes formas. Desde los escenarios teatrales helénicos se desempeñaron interpretaciones basadas en la unión de la ficción con la realidad. En la actualidad aún sentimos las mismas pasiones, tenemos los mismos deseos de participar en este tipo de dramatizaciones, sólo que disponemos de la evolución de las ciencias y las tecnologías a nuestro favor en ese sentido.
Multi User Dungeon::
La introducción de los medios de cómputo en las sociedades permitió que aquellos juegos de interpretación de roles «a lápiz y papel» -como Dungeons & Dragons (Mazmorras y Dragones)- contaran con las ventajas de la automatización y de las comunicaciones instantáneas. En la década de 1970 se desarrollaron sistemas on-line a los cuales podían acceder los usuarios mediante terminales telnet. Los métodos de implementación eran múltiples, aunque la característica común de estos primeros juegos MUD era su interfaz textual; es decir, que mediante caracteres alfanuméricos debían interactuar los usuarios que compartiesen una misma historia. De esa forma podían efectuar acciones, conocer el ambiente de los escenarios, las características de los objetos y el estado de los demás jugadores y/o enemigos.
A continuación se muestra un ejemplo extraído de Wikipedia, donde se puede apreciar una interfaz multicolor de dicha generación de juegos:
La constante evolución y disminución de precios de las nacientes PC en los años ’80 permitió dotar de más funcionalidades a estos juegos, e incluso, de una simple interfaz que incluía una pocas imágenes y textos. Los servicios de los BBS y el incremento de la velocidad de conexión mediante acceso telefónico desde los hogares fue, igualmente, un factor decisivo y facilitó el incremento de jugadores en una misma sesión.
Dos empleados de LucasFilm -Randy Farmer y Chip Morningstar- desarrollaron Habitat, la primera comunidad virtual de gran escala basada en gráficos que ellos mismos definieron como un “entorno virtual en línea multi-participativo” a través de avatares personalizados y chat en un peculiar sistema de simulación de elementos tridimensionales. Ello ocurrió en 1985, abriendo las puertas a un movimiento social muy complejo que comenzó a tomar forma desde ese entonces.
A partir de 1988 surgieron nuevas variantes de MUD; todas ellas dedicadas a ampliar sus fronteras tecnológicas y funcionales. Con el despliegue de las redes y la concepción de transferencia de hipertextos -materializada en la creación de la World Wide Web- los límites de posibilidades detonaron.
Massively multiplayer online role-playing game::
Las compañías de videojuegos no se hicieron esperar y aprovecharon el boom de las nuevas tecnologías de las telecomunicaciones y sus crecientes funcionalidades para ofrecer una amplia gama de productos basados en modalidades on-line. El incremento de las velocidades de conexión, de las prestaciones de las computadoras personales y de sus tarjetas gráficas, hizo posible que se comenzaran a diseñar mundos virtuales extensos, donde el número de participantes fuese prácticamente ilimitado.
Así surgió un nuevo término dentro de los videojuegos de rol, denominado MMORPG, el cual decidieron aislarlo de cierta forma de las categorías MUD y RPG, para considerarlo un punto de evolución superior. No obstante, mantiene un conjunto de características en común, como el progreso de los protagonistas por puntos o niveles, la incorporación de personajes antagónicos, el robo de objetos de aquellos que han sido derrotados (looting), las clásicas aventuras (quests), más otros aspectos secundarios.
La primera vez que se utilizó el término MMORPG fue a mediados de los años ’90, cuando la privatización de Internet permitió a las grandes compañías colocar sus banderas en el ciberespacio con productos innovadores que ofrecieran un lugar respetable dentro de la creciente competencia. En diciembre de 1995 comenzó a distribuirse por la red versiones preliminares de lo que vendría a ser en septiembre de 1996 el primer videojuego multijugador en línea de carácter masivo con gráficos tridimensionales: Meridian 59. Para comprender el término «masivo», entiéndase que hasta días antes de comercializarse, las betas públicas de este MMORPG habían reunido hasta 25000 jugadores on-line.
Otros títulos, como The Realm Online (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997) y Lineage (1998) alcanzaron gran popularidad y aceptación entre el público que deseaba participar en ambientes novedosos e interactivos. Se fue creando un ambiente que alcanzó una de sus primeras cúspides con el lanzamiento de EverQuest en el año 1999, que mantuvo su posición como el juego más vendido en los Estados Unidos durante cinco años consecutivos, introduciendo a cada uno de los cientos de miles de jugadores en gigantescos escenarios fantásticos. Distribuido por Sony Online Entertainment, EverQuest continúa comercializándose hoy en día, teniendo a su favor 13 expansiones y un gran número de productos derivados.
Las productoras continuaron desarrollando interesantes propuestas, donde primaban las iniciativas tecnológicas, los mega-terrenos, el aumento de la capacidad de los servidores y por supuesto, el factor de «absorción», que mediante diferentes técnicas lograron captar, a toda costa, la atención de posibles jugadores potenciales. Cabe destacar a Lineage II: The Chaotic Chronicle (2003), que logró capturar a más de un millón de personas en un ambiente fantástico-medieval, con impresionantes gráficos 3D que superaban a todos los productos precedentes de su categoría.
Por esta época, los productos líderes de la nueva generación de MMORPGs estaban en proceso de creación. Cuando Sony Online Entertainment lanzó la segunda parte de EverQuest el 8 de noviembre del 2004, la satisfacción no le duró mucho. Es que Blizzard Entertainment, con su decisiva paciencia, introdujo definitivamente el esperado producto que había anunciado hacía más de tres años: World of Warcraft.

Siguiendo el curso de la historia consolidada en Warcraft III: The Frozen Throne, la Blizzard permitió que sus consagrados consumidores se adentraran en el mundo de los orcos, humanos, elfos y no-muertos de una forma que jamás habían podido presenciar hasta el momento. Las interminables historias de adicción -muchas de las cuales han concluido en tristes finales- demuestran el potencial que puede alcanzar los MMORPG en los jugadores de los tiempos modernos. No se trata de sufrir peligros por caídas, heridas o un mal golpe; estamos en presencia de algo más delicado, que puede llegar directamente a nuestra psiquis y afectar de una u otra forma los modos de comportamiento y de interacción social. Esta nueva generación de videojuegos está rodeada de controversias y críticas, fundamentada generalmente en los problemas de adicción provocados por sus características inherentes. El mismo World of Warcraft, con la introducción de su primera expansión en enero del 2007, ha alcanzado los 9 millones de usuarios registrados oficialmente; una gigantesca y asombrosa cifra que queda muy por debajo en comparación con el estimado de jugadores que utilizan servidores alternativos para establecer sus propias comunidades. Solamente en China se calcula que existan 20 millones usuarios de este juego.
El movimiento de juegos de rol on-line tiene una fuerza increíble en la actualidad. Muchos se inclinan a desarrollar nuevas variantes con el convencimiento de que van a ser parte del futuro, mientras otros continúan jugándolos para relajar tensiones en el presente. Las productoras se enriquecen cobrando a los que desean entrar a sus mundos virtuales masivos; otras personas desarrollan alternativas libres para que los que no pueden -o no quieren- ser parte de ese mercadeo puedan disfrutar de estas nuevas experiencias. Entretanto, mientras el mundo de los MMORPGs se mueve en diferentes direcciones, a nosotros nos queda analizar si debemos afrontar dichos desafíos a nuestra realidad y cómo obtener un mejor provecho de nuestra presencia en entornos donde tenemos la posibilidad de mirar al infinito y de relacionarnos con las más diversas culturas, con nuevos modos de actuar y de pensar.
Para saber más…
- Wikipedia::MMORPG
- Wikipedia::List of MMORPG
- Wikipedia::History of massively multiplayer online role-playing games
- What is a MMORPG actually?
Escrito por ZorphDark [blackhat4all@gmail.com]
